viernes, 27 de abril de 2012

La Mini Quest

El uso de Internet en el ámbito escolar es prometedor para favorecer procesos de diálogo, de investigación, de búsqueda de información. Se caracteriza porque rompe los límites tradicionales del aula; permite desarrollar habilidades en la escritura y en la habilidad mental; los usuarios se convierten en creadores y consumidores de información; se desarrollan actividades colaborativas de enseñanza-aprendizaje.
Por ello se considera fundamental que el  profesor incorpore en su práctica docente esta herramienta, pero que también evite que sus alumnos, cuando utilicen el internet como recurso informativo, se pierdan en el vasto mundo que aparece ante la pantalla del ordenador. Es una experiencia común que los estudiantes acudan a la Red con el fin de realizar una investigación y,  al teclear en el buscador las palabras claves del tema de indagación, éste les genera miles de resultados. Ante ello, la opción más fácil es que acudan a los primeros que fueron desplegados y de ahí tomen información que al ser llevada a la clase o integrada al trabajo y revisada resulta que, o no es pertinente o no es la información que el profesor requería.
De ahí que el profesor necesita primeramente, explorar el mismo la red, seleccionar los recursos que le ofrecen fiabilidad y pertinencia didáctica,  para lo cual necesita de una herramienta tecnológica adecuada.
La Mini Quest ofrece esa posibilidad, pues al tiempo que permite una organización didáctica de contenidos conceptuales, procedimentales o actitudinales dirige al estudiante a los recursos informativos que previamente seleccionó el profesor, concentrando así su actividad en la realización de la tarea y no en la búsqueda de los recursos para realizarla.

La Mini Quest es una variante de la WebQuest creado por Bernie Dodge y es una una unidad didáctica completa para el trabajo en línea, pretendiendo promover el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento. Se desarrollaron en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prácticas para diseñar, producir e implementar WebQuest. (Murillo, 2005).
El término quest alude a indagación, por lo que se habla de investigación en la web. Son actividades cortas que el estudiante puede hacer en un corto periodo de tiempo. Se ubican dentro de las actividades de aprendizaje basadas en la  red, como lo muestra la siguiente figura.
Figura 1. Contexto de la Mini Quest (Argote, 2003).


Tabla 1. Comparación entre Mini Quest y WebQuest (EDUTEKA, 2002):
Características
Mini Quest
WebQuest
Componentes
Escenario, Tarea y Producto.
Introducción, Tarea, Recursos, Proceso, Evaluación. Conclusión. Algunos diseños varían.
Tiempo requerido para su desarrollo.

(Basado en un profesor individual que diseña totalmente la actividad)
Profesores sin experiencia: 2 días.
Profesores experimentados: 3-4 horas.
Profesores sin experiencia: 4-6 días, como mínimo.
Profesores experimentados: 2-3 días.
Formato
Solamente de Corta duración.
Corta duración y Larga duración.
Tiempo de clase
necesario para
desarrollarlo.
Periodos de 1 ó 2 clases de 50 minutos cada una.
Entre una semana y un mes (basado en clases de 50 minutos cada una).
Fundamento
pedagógico
Construcción de conocimiento
basado en la Indagación /
Investigación con énfasis en las habilidades del pensamiento de orden superior.
Construcción de conocimiento
basado en la Indagación /
Investigación con énfasis en las habilidades del pensamiento desorden superior.
Papeles de los estudiantes
El escenario provee un papel para el estudiante.
En caso de requerirse, los grupos de trabajo cooperativo asumen los
papeles, reales, especificados en la tarea.
Se requiere o usa una
pregunta esencial?
Si.
Se da a entender.
Se realizan en forma
individual o
cooperativa.
Pueden realizarse individual o
cooperativamente.
Regularmente se realizan en un proceso cooperativo.
¿Es multidisciplinario?
Generalmente no, ya que se basa en una actividad de corta duración.
Es posible; la larga duración
permite extensiones
intercurriculares.

Aquí presento una de mis primeras Mini Quest que elaboré para el trabajo con mis alumnos de 3ro de secundaria: Miniquest Textos informativos

Referencias
Argote J. I. (2003). Internet como recurso didáctico y herramienta TIC. Evaluación de resultados de una aplicación didáctica Web para Educación Plástica y Visual en ESO. III Congreso Internacional Virtual de Educación. 2003. Disponible en http://personal.telefonica.terra.es/web/tecnologiaweb/presentacion.htm

EDUTEKA(2002).  Tecnologías de Información y Comunicaciones para Enseñanza Básica y Media. Disponible en: http://www.eduteka.org/pdfdir/DiferenciasMiniquest.pdf
Murillo, J (2005). Construyendo una MiniQuest. Recuperado el 28 de abril de 2010, de http://www.craaltaribagorza.net/article.php3?id_article=384

Existen 3 diseños de Mini Quest. La de descubrimiento, se realiza al iniciar un proceso de enseñanza y sirven de presentación y diagnóstico. De exploración que se lleva a cabo en el desarrollo de la actividad. Y la Mini Quest de Culminación, que se desarrolla al final de una unidad didáctica o bloque temático; sirve como cierre pedagógico vía un proyecto o producto final. La Mini Quest está compuesta por tres elementos (EDUTEKA, 2002):
El Escenario, en el que se le plantea al estudiante una situación real y una pregunta a responder. En la clase presencial asume la función del momento didáctico de apertura o introducción.
La Tarea, es la sección en la que se guía al alumno a obtener información específica sobre la pregunta inicial y otras subsidiarias (que se plantean aquí mismo). La manera de guiar al alumno es mediante hipervínculos a las páginas concretas en las que se visualiza la información que les permitirá resolver las preguntas. No se debe vincular a páginas principales, pues entonces el tiempo se invierte en la navegación al interior de la misma. La diversidad y calidad de las páginas determinarán la calidad de la información obtenida. Estableciendo comparación con la enseñanza cara a cara, se trataría del momento del desarrollo.
El Producto, es una descripción de lo que los estudiantes deben realizar para responder la pregunta planteada en el escenario, es una actividad integradora que puede tomar la forma de síntesis, tríptico, mapa conceptual, etc. Se trata, como en  el cierre de la clase presencial, de una actividad que evidencie lo aprendido.
La Mini Quest, a pesar de la hermandad que la une con la Web Quest se diferencia de ella en razón del tiempo que se requiere para diseñarla, del tiempo que se emplea en trabajar en ella, y en otros aspectos que se presentan en la siguiente tabla.

martes, 3 de abril de 2012

ESTACION DE RADIO GRATUITA



¿Cuántas veces no hemos soñado con estar detrás de un microfóno en una cabina de radio y hablar de aquello que nos interesa o queremos participar a los demás, o simplemente compartir nuestra música favorita con un auditorio anónimo?. ¿Cuántas veces no lo habrán soñado nuestros estudiantes?

Imagine un proyecto educativo cualquiera en el que usted les solicite a sus alumnos como producto final realizar un programa de radio; tal vez, un debate, una entrevista a un personaje, un audio documental, un reportaje, una investigación, etc.

Ahora, piense que ese producto final sea presentado precisamente a través de una emisora de radio virtual (webradio) creada por usted o por sus alumnos, que transmite de manera programada los programas que se hayan calendarizado o bien, que puede transmitir en tiempo real....¡¡¡ ¿No le parece atractivo?.

Bueno, pues esto es posible gracias a la tecnología de Radionomy, empresa de Bélgica, que ha lanzado este servicio para que todo internauta, aficionado o profesional, cuente con su propio espacio de radio en la red de manera gratuita, sí, absolutamente gratuita; e incluso, se maneja que la publicidad que se incluirá en las estaciones de radio y la afluencia de audiencia que se tenga, serán criterios que determinarán el compartir regalías con el creador de la estación.

Es en verdad, un ejercicio interesante crear nuestra propia estación de radio, pues tienes que programar todo un día de transmisión, pudiendo incluir música, promocionales, podcast, intervenciones personales, etc..., es decir, es un verdadero de trabajo de producción radiofónica que a nuestros alumnos les aportará un aprendizaje significativo.

Aqui dejo un pinino, un primer paso que me llevó a comprender cómo funciona la herramienta, seguro que en adelante iremos trabajando en ello.

Como siempre, lo mejor será acudir a la fuente principal, así que los invito a visitar Radionomy.

miércoles, 29 de febrero de 2012

LICENCIAS CREATIVE COMMONS

Creative Commons es un proyecto de licenciamiento de obras intelectuales surgido en la Universidad de Stanford, a cargo del Profr. Lawrence Lessig, que tiene como fin ofrecer modelos de licencia que faciliten la distribución y el uso de tales obras.
Creative Commons se diferencia del derecho de autor clásico (copyrigth) -que reserva todos los derechos de las obras-;  en que el autor que licencia bajo este modelo se reserva algunos derechos que se especifican en la licencia. Consecuencia de ello es que si el autor permitió bajo Creative Commons la copia de su material, se puede hacer con toda libertad y tranquilidad. En el modelo de todos los derechos reservados, sería necesario solicitar del autor o del titular de los derechos de la obra que se pretende copiar, el permiso para ello.
Licenciar bajo Creative Commons no se opone en forma absoluta al derecho de autor,  por el contario, parece que lo complementa al facilitar la distribución de las obras creadas.
Creative Commons cuenta con 6 modelos de licencia que de manera iconográfica posibilitan conocer lo que es posible realizar con la obra, y los derechos que el autor se reservó. En la presentación que sigue a esta entrada,  presento los íconos y las licencias mencionadas con una breve descripción de lo que implican.
Finalmente y como siempre, conviene recurrir a las fuentes originales, es decir al sitio de Creative Commons,



viernes, 17 de febrero de 2012

Qué es Glogster?

Video introductorio a Glogster que realicé el año pasado y por alguna razón, no lo había posteado.

sábado, 11 de febrero de 2012

EL CODIGO QR


El código de barras tan conocido, seguro que pasará a mejor vida con la implementación desde hace varios años -aunque ya hoy se está masificando su utilización-, del código QR.

QR (Quick Response Code, código de respuesta rápida) es un sistema de almacenamiento de información a través de una matriz de puntos bidimensional que puede ser leído desde un dispositivo que pueda captar imágenes, por ejemplo (y es lo más usual), un teléfono celular con cámara digital y el software necesario (más común de lo que se cree). El QR puede codificar hasta 7.089 caracteres numéricos o 4.296 alfanuméricos.

Cómo funciona?. El QR funciona como un hipervínculo a información adicional  acerca de un asunto cualquiera. Por ejemplo, veo una tarjeta de presentación de una empresa o de un prestador de servicios y veo en una esquina de la misma un cuadrito que llama la atención por su gran cantidad de cuadros oscuros y claros. Leo el código QR con mi celular y éste me llevará a la página web,  me presentará infomación complementaria del prestador de servicios (email, telefóno,etc.), me dará acceso a un video; en fin, las posibilidades de información del código QR son variadas.

El código QR fue desarrollado por Denso-Wave en Japón el año 1994. Esta compañía es propietaria de la patente, pero no la ejerce y, además, las especificaciones de esta tecnología forman parte de un estándar internacional (ISO 18004) de libre acceso.

Esta tecnología se está utilizando mucho en el ámbito empresarial y mercantil. Pudiera tener alguna utilidad en el sector educativo?. Sin duda que sí, las posibilidades son tan amplias como la imaginación. Simplemente, podemos pensar en entregar un temario de investigación con código QR que diriga a material de estudio pertinente existente en la web. ¿Qué tal pensar en la elaboración por parte de los alumnos de una galería de hombres ilustres en la que a pie de foto se encuentra un código QR que contiene una semblanza del personaje? O , quizás realizar un círculo de lectura en el que cada estudiante agregue al texto que leyó un código QR con una breve reseña o comentario del mismo. Aventurarse y encontrar utilidades educativas de esta tecnología será apasionante.

La imagen QR que encabeza está entrada es el código de mi tarjeta.

Para saber más:
QR Channel

QR Planet

miércoles, 21 de diciembre de 2011

HOT POTATOES. constructor de actividades

Martin Holmes y Stewart Arneli desarrollaron este programa que resulta de mucha utilidad en nuestro trabajo docente cuando queremos abandonar por algunos momentos o actividades específicas el lápiz y el papel; y entonces apostamos a la interactividad del alumno con la pantalla del equipo de cómputo.

Qué actividades podemos diseñar en Hot Potatoes?. Seis son las posibilidades que nos ofrece el programa:
1.JCloze.- Aquí se trata de constuir un texto y ocultar ciertas palabras clave que el alumno visualiza como espacios en blanco en el que debe teclear la palabra que complete el texto.
2. JMatch.- Con esta aplicación es posible generar asociaciones a partir de una lista fija de elementos con otros que les corresponden. Por ejemplo, los elementos de la tabla periódica como lista fija; y sus símbolos por otro lado.
3. JQuiz.- Si se desea crear un reactivo que presente varias alternativas de respuesta para escoger una de entre ellas; o si se prefiere plantear una pregunta y que el estudiante escriba la respuesta en un cuadro; entonces debemos usar esta utilidad de Hot Potatoes que, además de lo dicho, permite ofrecer una pista o una retroalimentación a cada respuesta.
4. JCross.- Con esta herramienta se pueden construir los entretenidos y clásicos crucigramas con unos cuantos clicks del mouse. Es necesario primero escribir en la cuadrícula del crucigrama, las palabras que responden a las definiciones horizontales y verticales, para luego, escribir justamente las definiciones que el programa nombra como “pistas”

5. JMix.- Escribir una frase y desordenarla para que el estudiante la organice en sentido correcto, mediante arrastres del mouse, es lo que posibilita el JMix, en el que usted puede fijar también una serie de frases alternativas a la original y marcarlas como correctas, si no desea que el reactivo parezca muy cerrado.
6. Masher.- Con esta utilidad, es posible crear una unidad didáctica que incluya los ejercicios que se hayan realizado con las anteriores cinco alternativas. Es decir, con Masher, usted podrá vincular cada uno de los ejercicios para que sean visualizados como un todo organizado, olvidándose de estar buscando archivo por archivo en su equipo de cómputo. Solo con la función de hacer click en “siguiente”, se avanzará al ejercicio posterior. Usted  decide el orden en que aparezcan los ejercicios, crucigrama, palabra oculta, relacionar, etc..
Hot Potatoes le ofrece la posibilidad de insertar imágenes, vincular a páginas web o a archivos internos, añadir textos de lectura previa a la resolución de los reactivos; además, por supuesto cuenta con las herramientas de edición clásicas de fuente, color, fondo, etc.
Como un componente adicional muy valioso, Hot Potatoes puede empaquetar sus ejercicios o unidades bajo el formato de SCORM (Sharable Content Object Reference Model), que es un estándar internacional para los objetos pedagógicos con el fin de posibilitar en éstos la distribución,  reusabilidad, interoperabilidad, adaptabilidad y marcar su durabilidad.En fin, desde nuestra óptica, este programa nos parece muy completo y útil para quienes nos desempeñamos en el día a día en las aulas queriendo innovar dentro de la práctica para promover mejores aprendizajes en los alumnos.

Descargue el programa haciendo click en la imagen


miércoles, 14 de diciembre de 2011

WEB QUESTIONS...Cuestionarios interactivos


Es un programa de distribución gratuita cuyo autor es Daryl Rowland. De un manejo mucho muy sencillo que rápidamente le permitirá construir reactivos en formato de página web; lo que simplificará la visualización de sus cuestionarios porque no será necesario que los equipos a los que lo distribuya deban contar con el programa.
            Es posible construir ítems de respuesta múltiple y proponer cuatro posibles respuestas. También podemos elegir reactivos de respuesta única en los que el sustentante debe teclear la palabra (s) precisa (s) que respondan la proposición formulada. Otra opción más que ofrece Webquestions es la de los conocidos reactivos de falso o verdadero. El cuarto tipo de reactivo que podemos diseñar es el de palabras ocultas, en los que aparecerá un cuadro de texto para teclear la palabra que complete la frase o texto introducido como pregunta.
            En cada una de las opciones anteriores es posible introducir una explicación del por qué la respuesta que,  de antemano fue elegida por usted como correcta, lo es. Esto obviamente contribuye al sentido formativo, retroalimentador que deben tener los exámenes. Igualmente Webquestions permite generar e incluir una tabla valorativa del ejercicio creado, en la que se reporta el puntaje logrado y añade, si usted lo desea un comentario del tipo “necesitas mejorar”, “estuviste excelente”; cualquier cosa que se desee informar a los estudiantes sobre el ejercicio resuelto.
            Así mismo, el cuestionario puede ser visualizado de dos formas, según la que usted elija: pregunta por pregunta (una por pantalla o página),  o el listado completo de las mismas.
            Por supuesto que usted puede añadir imágenes a cada pregunta, elegir tipo y color de letra, color de fondo, etc. Lo que le aporta personalización al ejercicio. De la misma forma usted puede editar el ejercicio cada vez que lo requiera, sea generando nuevas preguntas, cambiando el tipo de éstas, comenzar a diseñar el ejercicio en un momento y continuarlo después, etc. Esto es posible gracias a que Webquestions generará dos tipos de archivos: uno de construcción y edición con una extensión .wq2; y otro, de visualización que le permitirá responderlo y lo verá como si fuese una página de internet (extensión .htm); pero no será necesario que tenga conexión a internet porque ambos archivos se alojan en su equipo en una carpeta llamada My Quizzes, si usted no selecciona otra en el momento de guardar su trabajo.
            Si bien es cierto que, de inicio,  la interfaz del programa está en inglés, es posible descargar un archivo para trabajarlo en español; en la misma dirección que identifica este recurso puede realizarse esta operación.
            En más de alguna ocasión hemos utilizado este programa para realizar ejercicios de comprensión lectora y otros. Así, nos hemos percatado de que para los estudiantes resulta más interesante interactuar con el equipo de cómputo en la realización de un cuestionario, que hacerlo en el cuaderno de trabajo. La cuestión de añadir información que explica las respuestas, y leer una frase que refleje su nivel de logro es también un reforzador y un aliciente para ellos.
          Descarga del programa: http://www.aula21.net/webquestions/webquestions2.exe




sábado, 3 de diciembre de 2011

Etapas de Adopción de la Tecnología Informática


La adopción de la tecnología informática por parte de los docentes es un proceso que de acuerdo a Christensen y Knezeh (2001, (leído en Peinado, Bolívar, & Briceño, 2011)) atraviesa por varias etapas que se pueden identificar y distinguir por la actitud e interacción que mantiene el individuo ante ella. Tales etapas son:
1. Conciencia.- Se sabe que existe una tecnología pero se desconoce su aplicación y por tanto no se tiene prevista una incorporación de la misma en la actividad cotidiana.
2.  Conocimiento / Comprensión.- Se tienen los primeros acercamientos y primeros usos ante los equipos y se advierte un interés por conocer y aprender su funcionamiento y potencialidades.
3.  Uso básico / Apropiación.- Existe un manejo básico de las aplicaciones más comunes de los equipos; se tienen referencias de internet y de programas educativos pero aún no se utilizan.
4. Familiaridad y confianza.- Hay comodidad en el uso de los equipos de cómputo, se descubren nuevas herramientas, se utilizan programas educativos y el internet.
5. Aplicación.- El docente utiliza diversas aplicaciones en el ejercicio de la enseñanza y promueve entre sus alumnos el uso de la tecnología.
6.Integración.- El quehacer educativo se ve enriquecido por un uso cotidiano, oportuno y pedagógicamente insertado de la tecnología en el desarrollo del programa educativo.
Peinado, S., Bolívar, J. M., & Briceño, L. A. (2011). Actitud hacia el uso de la computadora en  docentes de educación secundaria. CONHISREM 1, Revista Universitaria Arbitrada de Investigación y Diálogo Académico , 7 (1), 86-105.


martes, 29 de noviembre de 2011

Cmap Tools

Una introducción a este software especial para la elaboración de mapas conceptuales.

Blended Learning.

Una introducción a esta modalidad educativa que me encanta por su plasticidad y oportunidad pedagógica.


lunes, 3 de octubre de 2011

COGNICIÓN ENCARNADA

Myebook - Cognición Encarnada - click here to open my ebook


La  cognición encarnada (embodied cognition) es una postura téorica que sostiene que el proceso cognitivo del ser humano no es sólo una actividad mental; sino que es más bien una interrelación dinámica entre la mente  y el medio ambiente. En este sentido, la autora hace una revisión de seis puntos de vista que respaldan la premisa fundamental de la cognición incorporada; tales puntos de vista se enlistan enseguida.
1.- Cognición situada. Es decir que la estructura cognitiva básica del individuo se construye a través de la interacción en y dentro de un contexto concreto.
2.- La cognición también ocurre bajo presión. El proceso de conocimiento se ve exigido y muchas veces favorecido por las demandas del espacio en el que actúa el sujeto.
3.- Demanda cognitiva.- El individuo, por sus limitaciones cognitivas hace uso de los recursos que el contexto le ofrece, con el fin de reducir la carga de trabajo cognitivo. Es decir, no necesariamente busca comprender la situación, sino que valiéndose de experiencias previas en situaciones similares procura solucionar la experiencia actual.
4.- Sistema cognitivo.- Ni el medio ambiente, ni la mente pueden considerarse en forma aislada en el proceso de conocer; en todo caso, integran un sistema en el que cada elemento influye en el otro. Así entonces, el sistema cognitivo se encuentra integrado por el sujeto cognoscente, el objeto cognoscible y el ambiente en el que se interactúa.
5.- La cognición es para la acción. El conocimiento es una herramienta para la acción sobre el ambiente que lo potencializa; esta acción puede ser concreta o formal (abstracta).
6.- Conexión mente-cuerpo.- Los procesos cognitivos no están desvinculados de la actividad corporal; aunque ésta puede ser simulada a través de las imágenes mentales y de la memoria sensoriomotora.

domingo, 2 de octubre de 2011

DISEÑO INTERACTIVO

       En el diseño de sistemas interactivos para el aprendizaje se deben tener en cuenta 5 aspectos que la literatura presenta como fundamentales para que dichos sistemas o materiales educativos diseñados sean efectivos y realmente aporten al propósito de aprender. 
       La premisa que sustenta los aspectos que se mencionan enseguida es que la interacción física con el mundo constituye la base del desarrollo cognitivo en una interrelación dialéctica de percepción-cognición-acción.
1.- Pensamiento a través de la acción (thinking through doing).  La movilidad física es importante para el aprendizaje, los medios que limitan la capacidad de movimiento y gestual dificultan el pensamiento y la acción. En la interacción se dan dos trabajos cognitivos: una acción pragmática y una epistémica.
2.- Ejecución (performance). En el diseño de los sistemas interactivos una interfaz que considere la implicación de manos, vista, velocidad de ejecución y la memoria kinestésica del usuario posibilita el pensamiento y la acción.
3.- Visibilidad (visibility). La visibilidad facilita la colaboración y la manipulación. Así, una interfaz que permita la visibilidad de la acción del usuario sobre el sistema facilita la participación periférica y el aprendizaje de otros potenciales usuarios. Constituye también la oportunidad de un aprendizaje situado.
4.- Riesgo (risk). Un nivel de riesgo presente en los sistemas interactivos es favorable para demandar atención por parte del usuario y generar confianza en éste, al solventar dichos riesgos. Sin embargo el riesgo ha de ser tal que permita que las acciones erróneas puedan deshacerse y el sistema debe permitir rehacer nuevamente la actividad.
5.- Práctica integrada (thick practice). Si bien la tecnología digital facilita muchísimas tareas, un buen sistema interactivo tiene presente que el mundo físico y el digital combinados e integrados armónicamente ofrecen mejores resultados que el abandono de uno o de otro.

Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. DIS, June 26-28.

lunes, 22 de agosto de 2011

Videojuegos y aprendizaje



            El autor del artículo afirma que los videojuegos pueden ser una oportunidad para el aprendizaje y sostiene que los nuevos diseñadores están ocupados en que el jugador tenga una experiencia de aprendizaje.
La ventaja de aprender a través de los juegos es que el jugador no está ocupado en aprender en el sentido estricto, sino en jugar. Lo que permite que se desarrollen ciertas habilidades a través del jugar es el diseño que tenga el propio juego. Según el autor, hay juegos que en su diseño se aprecian principios del aprendizaje, como se menciona en seguida.
1.- El aprendiz como centro de la actividad.
Un buen aprendizaje se facilita cuando el aprendiz es una parte activa del proceso, produciendo y manipulando;  así como cuando se reconoce que existen estilos diferentes para aprender,  lo que le permite construirse una identidad gratificante como sujeto discente. Existen algunos buenos juegos en los que esto es evidente.
2.- Resolución de problemas.
Aprender a través de problemas, como estrategia metodológica, requiere de cierto diseño que se observa en ciertos videojuegos. Los problemas que se presentan deben tener un orden lógico, trabajar en ellos y solucionarlos debe servir como andamiaje para sucesivos cuestionamientos. Igualmente deben plantear retos posibles de solución, permitir el dominio de habilidades útiles en contextos concretos. El diseño de ellos ha de partir de planteamientos simples, pero concretos para que el aprendiz se sienta seguro en el trabajo contando con información oportuna y conveniente para resolver el problema.
3.- Comprensión e integración.
Se aprende mejor una habilidad o idea, si estas son parte de un conjunto mayor de habilidades en el que encuentran sentido y significado. Pero hay que apuntar que el significado de una acción o idea , sucede a la vivencia experiencial. Así, hay juegos como Age of Mythology, y Asalto aliado que operan bajo estos supuestos.

domingo, 21 de agosto de 2011

Facebook y universitarios.



Una investigación de alcance descriptivo realizada entre estudiantes universitarios en USA, pretendió indagar la participación de éstos en las redes sociales, concretamente en Facebook. El estudio quiso conocer el tiempo que invierten los estudiantes en la red social, por qué la usan y cómo es que participan en ella. Se utilizaron como instrumentos un diario de reporte y una encuesta tipo Likert; ambos instrumentos fueron auto administrados. La muestra estuvo constituida por 92 estudiantes (60 mujeres y 32 hombres) de 20 años como promedio de edad.
Los principales resultados se presentan en seguida:
1.-Tiempo invertido en Facebook.- En promedio se dedican 27.5 minutos cada día a la interacción en la red social.
2.- ¿Por qué utilizan facebook los estudiantes?- La razón principal es la comunicación con los amigos (84%), sean amigos no frecuentados (17%), no cercanos pero pertenecientes a la comunidad universitaria (50%) o amigos de la comunidad estudiantil (17%). Otras razones son: ver y publicar fotos, entretenimiento, recibir o enviar mensajes, publicar o leer los posts.
3.- Amigos en la red. Parece ser que las amistades que se tienen en la red, son amistades que se construyeron personalmente, pues nadie reportó haber construido amistad en línea. El 96 % de los investigados pertenecía a la red universitaria. Destacan las mujeres como las que reportan un mayor número de amigos.
4.- ¿Cómo interactúan en la red social? La mayor parte de los jóvenes realiza una participación de espectador (al acecho) dentro de la red, viendo las participaciones de otros.
5.- Qué resulta interesante de facebook?- La posibilidad de reencontrar a antiguos amigos y mantener los lazos de amistad actuales, sobresale como atractivo de la red social.
6.- Efectos de la participación en facebook.- Se reportan dos efectos, positivo en la vida social y negativo en los estudios.




sábado, 20 de agosto de 2011

Multialfabetización


La multialfabetización es un concepto que pretende superar el tradicional significado de la alfabetización que se ha centrado en la enseñanza de la lecto-escritura y el uso estandarizado del lenguaje con base en la normativa lingüística. La multialfabetización por su parte reconoce las diferencias de tipo cultural y lingüístico y sin pretender estandarizar el uso de la lengua, sabe que ésta se actúa en un contexto social ,único para cada individuo; a través de diversos canales y en el medio, de hoy por hoy, una sociedad con conectividad global.
Este nueva tendencia alfabetizadora es una respuesta necesaria a los cambios suscitados en el mundo laboral (con el postfordismo); en la vivencia ciudadana y en la vida privada, que han originado un pluralismo cívico y una ausencia de vida privada; así como nuevas formas de relaciones laborales que suponen nuevas formas de lenguajes.
Como tendencia alfabetizadora, la multialfabetización implica el desarrollo de una nueva Pedagogía que se centre en el desarrollo de un metalenguaje que comprenda los diferentes canales comunicativos: lingüístico, visual, auditivo, gestual, espacial y el multimedia que representa un lenguaje comunicativo sinérgico. Esta Pedagogía debe actuar bajo el principio de que el conocimiento se desarrolla en un contexto social, por lo que sus componentes operativos incluyen :
1.-Práctica situada, es decir un aprendizaje contextualizado en inmerso en la realidad.
2.- Instrucción abierta, flexible y centrada en los alumnos, que se enriquezca de todas las situaciones didácticas.
3.- Formación crítica, que implica la reflexión y el discurso sobre el propio lenguaje (metalenguaje).
4.-Práctica Transformadora, lo que supone el ejercicio del lenguaje enriquecido con la comprensión de los nuevos conocimientos obtenidos.

New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures [versión electrónica]. Harvard Educational Review , 66 (1).Disponible en http://wwwstatic.kern.org/filer/blogWrite44ManilaWebsite/paul/articles/A_Pedagogy_of_Multiliteracies_Designing_Social_Futures.htm