miércoles, 21 de diciembre de 2011

HOT POTATOES. constructor de actividades

Martin Holmes y Stewart Arneli desarrollaron este programa que resulta de mucha utilidad en nuestro trabajo docente cuando queremos abandonar por algunos momentos o actividades específicas el lápiz y el papel; y entonces apostamos a la interactividad del alumno con la pantalla del equipo de cómputo.

Qué actividades podemos diseñar en Hot Potatoes?. Seis son las posibilidades que nos ofrece el programa:
1.JCloze.- Aquí se trata de constuir un texto y ocultar ciertas palabras clave que el alumno visualiza como espacios en blanco en el que debe teclear la palabra que complete el texto.
2. JMatch.- Con esta aplicación es posible generar asociaciones a partir de una lista fija de elementos con otros que les corresponden. Por ejemplo, los elementos de la tabla periódica como lista fija; y sus símbolos por otro lado.
3. JQuiz.- Si se desea crear un reactivo que presente varias alternativas de respuesta para escoger una de entre ellas; o si se prefiere plantear una pregunta y que el estudiante escriba la respuesta en un cuadro; entonces debemos usar esta utilidad de Hot Potatoes que, además de lo dicho, permite ofrecer una pista o una retroalimentación a cada respuesta.
4. JCross.- Con esta herramienta se pueden construir los entretenidos y clásicos crucigramas con unos cuantos clicks del mouse. Es necesario primero escribir en la cuadrícula del crucigrama, las palabras que responden a las definiciones horizontales y verticales, para luego, escribir justamente las definiciones que el programa nombra como “pistas”

5. JMix.- Escribir una frase y desordenarla para que el estudiante la organice en sentido correcto, mediante arrastres del mouse, es lo que posibilita el JMix, en el que usted puede fijar también una serie de frases alternativas a la original y marcarlas como correctas, si no desea que el reactivo parezca muy cerrado.
6. Masher.- Con esta utilidad, es posible crear una unidad didáctica que incluya los ejercicios que se hayan realizado con las anteriores cinco alternativas. Es decir, con Masher, usted podrá vincular cada uno de los ejercicios para que sean visualizados como un todo organizado, olvidándose de estar buscando archivo por archivo en su equipo de cómputo. Solo con la función de hacer click en “siguiente”, se avanzará al ejercicio posterior. Usted  decide el orden en que aparezcan los ejercicios, crucigrama, palabra oculta, relacionar, etc..
Hot Potatoes le ofrece la posibilidad de insertar imágenes, vincular a páginas web o a archivos internos, añadir textos de lectura previa a la resolución de los reactivos; además, por supuesto cuenta con las herramientas de edición clásicas de fuente, color, fondo, etc.
Como un componente adicional muy valioso, Hot Potatoes puede empaquetar sus ejercicios o unidades bajo el formato de SCORM (Sharable Content Object Reference Model), que es un estándar internacional para los objetos pedagógicos con el fin de posibilitar en éstos la distribución,  reusabilidad, interoperabilidad, adaptabilidad y marcar su durabilidad.En fin, desde nuestra óptica, este programa nos parece muy completo y útil para quienes nos desempeñamos en el día a día en las aulas queriendo innovar dentro de la práctica para promover mejores aprendizajes en los alumnos.

Descargue el programa haciendo click en la imagen


miércoles, 14 de diciembre de 2011

WEB QUESTIONS...Cuestionarios interactivos


Es un programa de distribución gratuita cuyo autor es Daryl Rowland. De un manejo mucho muy sencillo que rápidamente le permitirá construir reactivos en formato de página web; lo que simplificará la visualización de sus cuestionarios porque no será necesario que los equipos a los que lo distribuya deban contar con el programa.
            Es posible construir ítems de respuesta múltiple y proponer cuatro posibles respuestas. También podemos elegir reactivos de respuesta única en los que el sustentante debe teclear la palabra (s) precisa (s) que respondan la proposición formulada. Otra opción más que ofrece Webquestions es la de los conocidos reactivos de falso o verdadero. El cuarto tipo de reactivo que podemos diseñar es el de palabras ocultas, en los que aparecerá un cuadro de texto para teclear la palabra que complete la frase o texto introducido como pregunta.
            En cada una de las opciones anteriores es posible introducir una explicación del por qué la respuesta que,  de antemano fue elegida por usted como correcta, lo es. Esto obviamente contribuye al sentido formativo, retroalimentador que deben tener los exámenes. Igualmente Webquestions permite generar e incluir una tabla valorativa del ejercicio creado, en la que se reporta el puntaje logrado y añade, si usted lo desea un comentario del tipo “necesitas mejorar”, “estuviste excelente”; cualquier cosa que se desee informar a los estudiantes sobre el ejercicio resuelto.
            Así mismo, el cuestionario puede ser visualizado de dos formas, según la que usted elija: pregunta por pregunta (una por pantalla o página),  o el listado completo de las mismas.
            Por supuesto que usted puede añadir imágenes a cada pregunta, elegir tipo y color de letra, color de fondo, etc. Lo que le aporta personalización al ejercicio. De la misma forma usted puede editar el ejercicio cada vez que lo requiera, sea generando nuevas preguntas, cambiando el tipo de éstas, comenzar a diseñar el ejercicio en un momento y continuarlo después, etc. Esto es posible gracias a que Webquestions generará dos tipos de archivos: uno de construcción y edición con una extensión .wq2; y otro, de visualización que le permitirá responderlo y lo verá como si fuese una página de internet (extensión .htm); pero no será necesario que tenga conexión a internet porque ambos archivos se alojan en su equipo en una carpeta llamada My Quizzes, si usted no selecciona otra en el momento de guardar su trabajo.
            Si bien es cierto que, de inicio,  la interfaz del programa está en inglés, es posible descargar un archivo para trabajarlo en español; en la misma dirección que identifica este recurso puede realizarse esta operación.
            En más de alguna ocasión hemos utilizado este programa para realizar ejercicios de comprensión lectora y otros. Así, nos hemos percatado de que para los estudiantes resulta más interesante interactuar con el equipo de cómputo en la realización de un cuestionario, que hacerlo en el cuaderno de trabajo. La cuestión de añadir información que explica las respuestas, y leer una frase que refleje su nivel de logro es también un reforzador y un aliciente para ellos.
          Descarga del programa: http://www.aula21.net/webquestions/webquestions2.exe




sábado, 3 de diciembre de 2011

Etapas de Adopción de la Tecnología Informática


La adopción de la tecnología informática por parte de los docentes es un proceso que de acuerdo a Christensen y Knezeh (2001, (leído en Peinado, Bolívar, & Briceño, 2011)) atraviesa por varias etapas que se pueden identificar y distinguir por la actitud e interacción que mantiene el individuo ante ella. Tales etapas son:
1. Conciencia.- Se sabe que existe una tecnología pero se desconoce su aplicación y por tanto no se tiene prevista una incorporación de la misma en la actividad cotidiana.
2.  Conocimiento / Comprensión.- Se tienen los primeros acercamientos y primeros usos ante los equipos y se advierte un interés por conocer y aprender su funcionamiento y potencialidades.
3.  Uso básico / Apropiación.- Existe un manejo básico de las aplicaciones más comunes de los equipos; se tienen referencias de internet y de programas educativos pero aún no se utilizan.
4. Familiaridad y confianza.- Hay comodidad en el uso de los equipos de cómputo, se descubren nuevas herramientas, se utilizan programas educativos y el internet.
5. Aplicación.- El docente utiliza diversas aplicaciones en el ejercicio de la enseñanza y promueve entre sus alumnos el uso de la tecnología.
6.Integración.- El quehacer educativo se ve enriquecido por un uso cotidiano, oportuno y pedagógicamente insertado de la tecnología en el desarrollo del programa educativo.
Peinado, S., Bolívar, J. M., & Briceño, L. A. (2011). Actitud hacia el uso de la computadora en  docentes de educación secundaria. CONHISREM 1, Revista Universitaria Arbitrada de Investigación y Diálogo Académico , 7 (1), 86-105.


martes, 29 de noviembre de 2011

Cmap Tools

Una introducción a este software especial para la elaboración de mapas conceptuales.

Blended Learning.

Una introducción a esta modalidad educativa que me encanta por su plasticidad y oportunidad pedagógica.


lunes, 3 de octubre de 2011

COGNICIÓN ENCARNADA

Myebook - Cognición Encarnada - click here to open my ebook


La  cognición encarnada (embodied cognition) es una postura téorica que sostiene que el proceso cognitivo del ser humano no es sólo una actividad mental; sino que es más bien una interrelación dinámica entre la mente  y el medio ambiente. En este sentido, la autora hace una revisión de seis puntos de vista que respaldan la premisa fundamental de la cognición incorporada; tales puntos de vista se enlistan enseguida.
1.- Cognición situada. Es decir que la estructura cognitiva básica del individuo se construye a través de la interacción en y dentro de un contexto concreto.
2.- La cognición también ocurre bajo presión. El proceso de conocimiento se ve exigido y muchas veces favorecido por las demandas del espacio en el que actúa el sujeto.
3.- Demanda cognitiva.- El individuo, por sus limitaciones cognitivas hace uso de los recursos que el contexto le ofrece, con el fin de reducir la carga de trabajo cognitivo. Es decir, no necesariamente busca comprender la situación, sino que valiéndose de experiencias previas en situaciones similares procura solucionar la experiencia actual.
4.- Sistema cognitivo.- Ni el medio ambiente, ni la mente pueden considerarse en forma aislada en el proceso de conocer; en todo caso, integran un sistema en el que cada elemento influye en el otro. Así entonces, el sistema cognitivo se encuentra integrado por el sujeto cognoscente, el objeto cognoscible y el ambiente en el que se interactúa.
5.- La cognición es para la acción. El conocimiento es una herramienta para la acción sobre el ambiente que lo potencializa; esta acción puede ser concreta o formal (abstracta).
6.- Conexión mente-cuerpo.- Los procesos cognitivos no están desvinculados de la actividad corporal; aunque ésta puede ser simulada a través de las imágenes mentales y de la memoria sensoriomotora.

domingo, 2 de octubre de 2011

DISEÑO INTERACTIVO

       En el diseño de sistemas interactivos para el aprendizaje se deben tener en cuenta 5 aspectos que la literatura presenta como fundamentales para que dichos sistemas o materiales educativos diseñados sean efectivos y realmente aporten al propósito de aprender. 
       La premisa que sustenta los aspectos que se mencionan enseguida es que la interacción física con el mundo constituye la base del desarrollo cognitivo en una interrelación dialéctica de percepción-cognición-acción.
1.- Pensamiento a través de la acción (thinking through doing).  La movilidad física es importante para el aprendizaje, los medios que limitan la capacidad de movimiento y gestual dificultan el pensamiento y la acción. En la interacción se dan dos trabajos cognitivos: una acción pragmática y una epistémica.
2.- Ejecución (performance). En el diseño de los sistemas interactivos una interfaz que considere la implicación de manos, vista, velocidad de ejecución y la memoria kinestésica del usuario posibilita el pensamiento y la acción.
3.- Visibilidad (visibility). La visibilidad facilita la colaboración y la manipulación. Así, una interfaz que permita la visibilidad de la acción del usuario sobre el sistema facilita la participación periférica y el aprendizaje de otros potenciales usuarios. Constituye también la oportunidad de un aprendizaje situado.
4.- Riesgo (risk). Un nivel de riesgo presente en los sistemas interactivos es favorable para demandar atención por parte del usuario y generar confianza en éste, al solventar dichos riesgos. Sin embargo el riesgo ha de ser tal que permita que las acciones erróneas puedan deshacerse y el sistema debe permitir rehacer nuevamente la actividad.
5.- Práctica integrada (thick practice). Si bien la tecnología digital facilita muchísimas tareas, un buen sistema interactivo tiene presente que el mundo físico y el digital combinados e integrados armónicamente ofrecen mejores resultados que el abandono de uno o de otro.

Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. DIS, June 26-28.

lunes, 22 de agosto de 2011

Videojuegos y aprendizaje



            El autor del artículo afirma que los videojuegos pueden ser una oportunidad para el aprendizaje y sostiene que los nuevos diseñadores están ocupados en que el jugador tenga una experiencia de aprendizaje.
La ventaja de aprender a través de los juegos es que el jugador no está ocupado en aprender en el sentido estricto, sino en jugar. Lo que permite que se desarrollen ciertas habilidades a través del jugar es el diseño que tenga el propio juego. Según el autor, hay juegos que en su diseño se aprecian principios del aprendizaje, como se menciona en seguida.
1.- El aprendiz como centro de la actividad.
Un buen aprendizaje se facilita cuando el aprendiz es una parte activa del proceso, produciendo y manipulando;  así como cuando se reconoce que existen estilos diferentes para aprender,  lo que le permite construirse una identidad gratificante como sujeto discente. Existen algunos buenos juegos en los que esto es evidente.
2.- Resolución de problemas.
Aprender a través de problemas, como estrategia metodológica, requiere de cierto diseño que se observa en ciertos videojuegos. Los problemas que se presentan deben tener un orden lógico, trabajar en ellos y solucionarlos debe servir como andamiaje para sucesivos cuestionamientos. Igualmente deben plantear retos posibles de solución, permitir el dominio de habilidades útiles en contextos concretos. El diseño de ellos ha de partir de planteamientos simples, pero concretos para que el aprendiz se sienta seguro en el trabajo contando con información oportuna y conveniente para resolver el problema.
3.- Comprensión e integración.
Se aprende mejor una habilidad o idea, si estas son parte de un conjunto mayor de habilidades en el que encuentran sentido y significado. Pero hay que apuntar que el significado de una acción o idea , sucede a la vivencia experiencial. Así, hay juegos como Age of Mythology, y Asalto aliado que operan bajo estos supuestos.

domingo, 21 de agosto de 2011

Facebook y universitarios.



Una investigación de alcance descriptivo realizada entre estudiantes universitarios en USA, pretendió indagar la participación de éstos en las redes sociales, concretamente en Facebook. El estudio quiso conocer el tiempo que invierten los estudiantes en la red social, por qué la usan y cómo es que participan en ella. Se utilizaron como instrumentos un diario de reporte y una encuesta tipo Likert; ambos instrumentos fueron auto administrados. La muestra estuvo constituida por 92 estudiantes (60 mujeres y 32 hombres) de 20 años como promedio de edad.
Los principales resultados se presentan en seguida:
1.-Tiempo invertido en Facebook.- En promedio se dedican 27.5 minutos cada día a la interacción en la red social.
2.- ¿Por qué utilizan facebook los estudiantes?- La razón principal es la comunicación con los amigos (84%), sean amigos no frecuentados (17%), no cercanos pero pertenecientes a la comunidad universitaria (50%) o amigos de la comunidad estudiantil (17%). Otras razones son: ver y publicar fotos, entretenimiento, recibir o enviar mensajes, publicar o leer los posts.
3.- Amigos en la red. Parece ser que las amistades que se tienen en la red, son amistades que se construyeron personalmente, pues nadie reportó haber construido amistad en línea. El 96 % de los investigados pertenecía a la red universitaria. Destacan las mujeres como las que reportan un mayor número de amigos.
4.- ¿Cómo interactúan en la red social? La mayor parte de los jóvenes realiza una participación de espectador (al acecho) dentro de la red, viendo las participaciones de otros.
5.- Qué resulta interesante de facebook?- La posibilidad de reencontrar a antiguos amigos y mantener los lazos de amistad actuales, sobresale como atractivo de la red social.
6.- Efectos de la participación en facebook.- Se reportan dos efectos, positivo en la vida social y negativo en los estudios.




sábado, 20 de agosto de 2011

Multialfabetización


La multialfabetización es un concepto que pretende superar el tradicional significado de la alfabetización que se ha centrado en la enseñanza de la lecto-escritura y el uso estandarizado del lenguaje con base en la normativa lingüística. La multialfabetización por su parte reconoce las diferencias de tipo cultural y lingüístico y sin pretender estandarizar el uso de la lengua, sabe que ésta se actúa en un contexto social ,único para cada individuo; a través de diversos canales y en el medio, de hoy por hoy, una sociedad con conectividad global.
Este nueva tendencia alfabetizadora es una respuesta necesaria a los cambios suscitados en el mundo laboral (con el postfordismo); en la vivencia ciudadana y en la vida privada, que han originado un pluralismo cívico y una ausencia de vida privada; así como nuevas formas de relaciones laborales que suponen nuevas formas de lenguajes.
Como tendencia alfabetizadora, la multialfabetización implica el desarrollo de una nueva Pedagogía que se centre en el desarrollo de un metalenguaje que comprenda los diferentes canales comunicativos: lingüístico, visual, auditivo, gestual, espacial y el multimedia que representa un lenguaje comunicativo sinérgico. Esta Pedagogía debe actuar bajo el principio de que el conocimiento se desarrolla en un contexto social, por lo que sus componentes operativos incluyen :
1.-Práctica situada, es decir un aprendizaje contextualizado en inmerso en la realidad.
2.- Instrucción abierta, flexible y centrada en los alumnos, que se enriquezca de todas las situaciones didácticas.
3.- Formación crítica, que implica la reflexión y el discurso sobre el propio lenguaje (metalenguaje).
4.-Práctica Transformadora, lo que supone el ejercicio del lenguaje enriquecido con la comprensión de los nuevos conocimientos obtenidos.

New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures [versión electrónica]. Harvard Educational Review , 66 (1).Disponible en http://wwwstatic.kern.org/filer/blogWrite44ManilaWebsite/paul/articles/A_Pedagogy_of_Multiliteracies_Designing_Social_Futures.htm