lunes, 22 de agosto de 2011

Videojuegos y aprendizaje



            El autor del artículo afirma que los videojuegos pueden ser una oportunidad para el aprendizaje y sostiene que los nuevos diseñadores están ocupados en que el jugador tenga una experiencia de aprendizaje.
La ventaja de aprender a través de los juegos es que el jugador no está ocupado en aprender en el sentido estricto, sino en jugar. Lo que permite que se desarrollen ciertas habilidades a través del jugar es el diseño que tenga el propio juego. Según el autor, hay juegos que en su diseño se aprecian principios del aprendizaje, como se menciona en seguida.
1.- El aprendiz como centro de la actividad.
Un buen aprendizaje se facilita cuando el aprendiz es una parte activa del proceso, produciendo y manipulando;  así como cuando se reconoce que existen estilos diferentes para aprender,  lo que le permite construirse una identidad gratificante como sujeto discente. Existen algunos buenos juegos en los que esto es evidente.
2.- Resolución de problemas.
Aprender a través de problemas, como estrategia metodológica, requiere de cierto diseño que se observa en ciertos videojuegos. Los problemas que se presentan deben tener un orden lógico, trabajar en ellos y solucionarlos debe servir como andamiaje para sucesivos cuestionamientos. Igualmente deben plantear retos posibles de solución, permitir el dominio de habilidades útiles en contextos concretos. El diseño de ellos ha de partir de planteamientos simples, pero concretos para que el aprendiz se sienta seguro en el trabajo contando con información oportuna y conveniente para resolver el problema.
3.- Comprensión e integración.
Se aprende mejor una habilidad o idea, si estas son parte de un conjunto mayor de habilidades en el que encuentran sentido y significado. Pero hay que apuntar que el significado de una acción o idea , sucede a la vivencia experiencial. Así, hay juegos como Age of Mythology, y Asalto aliado que operan bajo estos supuestos.

domingo, 21 de agosto de 2011

Facebook y universitarios.



Una investigación de alcance descriptivo realizada entre estudiantes universitarios en USA, pretendió indagar la participación de éstos en las redes sociales, concretamente en Facebook. El estudio quiso conocer el tiempo que invierten los estudiantes en la red social, por qué la usan y cómo es que participan en ella. Se utilizaron como instrumentos un diario de reporte y una encuesta tipo Likert; ambos instrumentos fueron auto administrados. La muestra estuvo constituida por 92 estudiantes (60 mujeres y 32 hombres) de 20 años como promedio de edad.
Los principales resultados se presentan en seguida:
1.-Tiempo invertido en Facebook.- En promedio se dedican 27.5 minutos cada día a la interacción en la red social.
2.- ¿Por qué utilizan facebook los estudiantes?- La razón principal es la comunicación con los amigos (84%), sean amigos no frecuentados (17%), no cercanos pero pertenecientes a la comunidad universitaria (50%) o amigos de la comunidad estudiantil (17%). Otras razones son: ver y publicar fotos, entretenimiento, recibir o enviar mensajes, publicar o leer los posts.
3.- Amigos en la red. Parece ser que las amistades que se tienen en la red, son amistades que se construyeron personalmente, pues nadie reportó haber construido amistad en línea. El 96 % de los investigados pertenecía a la red universitaria. Destacan las mujeres como las que reportan un mayor número de amigos.
4.- ¿Cómo interactúan en la red social? La mayor parte de los jóvenes realiza una participación de espectador (al acecho) dentro de la red, viendo las participaciones de otros.
5.- Qué resulta interesante de facebook?- La posibilidad de reencontrar a antiguos amigos y mantener los lazos de amistad actuales, sobresale como atractivo de la red social.
6.- Efectos de la participación en facebook.- Se reportan dos efectos, positivo en la vida social y negativo en los estudios.




sábado, 20 de agosto de 2011

Multialfabetización


La multialfabetización es un concepto que pretende superar el tradicional significado de la alfabetización que se ha centrado en la enseñanza de la lecto-escritura y el uso estandarizado del lenguaje con base en la normativa lingüística. La multialfabetización por su parte reconoce las diferencias de tipo cultural y lingüístico y sin pretender estandarizar el uso de la lengua, sabe que ésta se actúa en un contexto social ,único para cada individuo; a través de diversos canales y en el medio, de hoy por hoy, una sociedad con conectividad global.
Este nueva tendencia alfabetizadora es una respuesta necesaria a los cambios suscitados en el mundo laboral (con el postfordismo); en la vivencia ciudadana y en la vida privada, que han originado un pluralismo cívico y una ausencia de vida privada; así como nuevas formas de relaciones laborales que suponen nuevas formas de lenguajes.
Como tendencia alfabetizadora, la multialfabetización implica el desarrollo de una nueva Pedagogía que se centre en el desarrollo de un metalenguaje que comprenda los diferentes canales comunicativos: lingüístico, visual, auditivo, gestual, espacial y el multimedia que representa un lenguaje comunicativo sinérgico. Esta Pedagogía debe actuar bajo el principio de que el conocimiento se desarrolla en un contexto social, por lo que sus componentes operativos incluyen :
1.-Práctica situada, es decir un aprendizaje contextualizado en inmerso en la realidad.
2.- Instrucción abierta, flexible y centrada en los alumnos, que se enriquezca de todas las situaciones didácticas.
3.- Formación crítica, que implica la reflexión y el discurso sobre el propio lenguaje (metalenguaje).
4.-Práctica Transformadora, lo que supone el ejercicio del lenguaje enriquecido con la comprensión de los nuevos conocimientos obtenidos.

New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures [versión electrónica]. Harvard Educational Review , 66 (1).Disponible en http://wwwstatic.kern.org/filer/blogWrite44ManilaWebsite/paul/articles/A_Pedagogy_of_Multiliteracies_Designing_Social_Futures.htm